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PREFÁCIO

Quando a Mattel lançou seu videogame Intellivision em 1980, a Atari sabia que finalmente teria um sério adversário no mercado de consoles. O Intellivision era mais avançado do que o VCS da Atari (mais tarde conhecido como 2600), apresentava jogos diferentes, propagandas inteligentes e controles sofisticados (embora estranhos). A Mattel cultivou uma duradoura identidade à sua marca e, até hoje, não é difícil encontrar fãs deste sistema.


HISTÓRIA

A Mattel foi fundada em 1945. Foi a primeira empresa fabricante de molduras para fotos e acessórios de bonecas. Após o lançamento da boneca Barbie em 1959, a empresa mudou seu foco totalmente para os brinquedos.
O incrível sucesso da Barbie encheu os cofres da Mattel, que logo diversificou sua linha ao comprar pequenas empresas de brinquedos com linhas de produtos diferentes. Hoje, com marcas conhecidas como Hot Wheels, Barbie e uma série de outras aquisições que incluem Fisher-Price e Tyco, a Mattel é uma das maiores e mais bem sucedidas fabricantes de brinquedos do mundo.

Em 1977, a Mattel, sob sua linha Mattel Electronics, produziu o original Auto Race, primeiro jogo portátil eletrônico. Era grosseiro, se comparado aos padrões atuais - o visual era representado por LEDs vermelhas e o som consistia de simples bipes.
Mas o novo produto foi um grande sucesso, gerando muitos outros jogos portáteis como Football e Battlestar Galactica. Estes jogos venderam milhões e deram confiança à Mattel para entrar no desconhecido mercado de videogames com o Intellivision Master Component.

A Mattel Electronics testou com sucesso o Intellivision em Fresno, Califórnia, em 1979, com quatro jogos: Las Vegas Poker & Blackjack, Math Fun, Armor Battle e Backgammon. No ano seguinte, a Mattel Electronics se tornou nacional e rapidamente vendeu toda a produção do primeiro ano.




Apesar de permitir movimentos em impressionantes 16 posições, o disco controlador foi muito criticado por ser desajeitado em alguns jogos. Muitos acessórios de utilidade duvidosa foram criados para supostamente melhorar o controle do disco, como os adaptadores de joysticks demonstrados acima, à direita.
Fichas plásticas (overlays) eram fornecidas com os cartuchos e inseridas nos controles, sobre o teclado numérico. Alguns overlays traziam informações importantes sobre o jogo.

No início, a Mattel Electronics delegou o trabalho de programação de jogos a uma empresa chamada APh Technological Consulting. Em 1980, uma equipe própria de desenvolvimento foi formada, que ficou conhecida como The Blue Sky Rangers - o nome foi escolhido durante um processo de brainstorming de ideias para novos jogos, chamado "blue-skying".

A Mattel anunciou agressivamente em revistas famosas e, como a Atari, utilizou-se de comerciais de TV como parte importante de divulgação. Para a maioria dos comerciais até 1983, a Mattel contratou o escritor George Plimpton, que ficou conhecido como "Sr. Intellivision".
Os anúncios infames de Plimpton ajudaram a divulgar o sistema e realçar suas vantagens tecnológicas sobre o Atari VCS (conhecido como 2600). Os anúncios normalmente mostravam um jogo do Intellivision - geralmente um jogo de esporte, que utilizava plenamente a capacidade do sistema - ao lado de um jogo do 2600 com visual simplório.

Seguindo o mesmo caminho da Atari com seu 2600, a Mattel Electronics sublicenciou os direitos para distribuição do Intellivision Master Component sob diferentes marcas, incluindo o Sears Tele-Games Super Video Arcade, o Radio Shack Tandyvision One e o GTE Sylvania.
Exceto por diferenças estéticas, a maioria dos sistemas é idêntica ao original. O Sears Super Video Arcade apresenta tela de abertura diferente e a empresa relançou alguns títulos de jogos com sua própria marca.

Porém, mesmo com o sucesso e sofisticação do Intellivision, a Mattel Electronics nunca cumpria suas promessas. Ela prometeu aos consumidores o Intellivision Keyboard Component em 1981, que transformaria o Intellivision em um computador (veja aqui um mapa da "Central de Entretenimento" idealizada pela Mattel).
Infelizmente, a empresa não conseguiu disponibilizar o produto prometido aos consumidores em tempo hábil (e, principalmente, a um custo razoável para a Mattel). Então, a Comissão Federal de Comércio (FTC) entrou na história após reclamações de vários consumidores.
Embora a Mattel Electronics pudesse lançar algumas poucas unidades para teste no mercado e para aqueles consumidores que reclamaram com veemência, o Keyboard Component custaria muito caro à empresa para produção em larga escala.




Com todos os recursos do Keyboard Component, além do próprio Master Component e de outros periféricos anunciados em catálogos como o Modem, a Impressora e o Sintetizador de voz (acima), o Intellivision teria praticamente o mesmo potencial de um computador da época. As 4.000 unidades do Keyboard Component produzidas pela Mattel (com prejuízo) não foram o bastante para acalmar a FTC. Eles impuseram multas mensais à empresa, o que fez com que a Mattel buscasse um plano alternativo de um módulo de expansão mais barato, porém com menos recursos - o Entertainment Computer System (ECS) - lançado somente em 1983.

Jogadores dos dias atuais podem ficar surpresos que a possibilidade de baixar jogos e jogar online estivesse disponível para o Intellivision em 1981, quando o inovador adaptador PlayCable foi lançado. Empresas locais de TV a cabo poderiam oferecer o PlayCable: O Canal de Todos os Jogos para seus assinantes que alugassem o aparelho e tivessem um Master Component.

Em 1982, a Mattel Electronics lançou o módulo de voz sintetizada Intellivoice, o segundo acessório do tipo para um console de videogame (o primeiro a ser lançado foi o The Voice, para o console Odyssey da Magnavox).
Com a engenhosa utilização de amostras de som pré-gravadas no equipamento e gravações carregadas do cartucho, cada título para o Intellivoice tinha sua identidade.
Embora impressionantes, mesmo utilizando baixas frequências de gravação, apenas cinco jogos com voz foram lançados. As fracas vendas do Intellivoice forçaram a Mattel Electronics a emitir cupons para módulos de graça, para quem adquirisse um Master Component pelo correio.

Para reduzir custos de produção, a Mattel Electronics lançou o lustroso e menor Intellivision II Master Component, com controles removíveis e fonte de energia externa.
Outro "recurso" era uma validação secreta no hardware que não permitia a operação de softwares de terceiros. Esta verificação afetou as versões de arcade da Coleco de 1982 - Donkey Kong, Mouse Trap e Carnival - e inadvertidamente não permitiu executar o The Electric Company Word Fun (1980) da própria Mattel. Felizmente, equipes internas e externas descobriram uma forma de driblar esta verificação. Mas o mal-estar com as empresas parceiras (como a própria Coleco) já estava estabelecido.

Finalmente, uma saída especial de vídeo adicionada à porta do cartucho tornou o System Changer possível, que permitia ao Intellivision II rodar jogos do Atari 2600. Todas as outras versões de consoles do Intellivision requerem modificações internas para utilização do System Changer.

Em 1983, o segundo módulo de computador foi lançado: o Entertainment Computer System (ECS), em substituição ao finado Keyboard Component. O ECS, como o System Changer, apresentava o estilo do Intellivision II, embora compatível com todos os modelos do Intellivision e com o Intellivoice.
O ECS tem um teclado conectável, uma caixa expansora e fonte de energia, além de permitir a conexão de um gravador de fita cassete padrão e uma impressora.




Apesar de todo este alvoroço, o futuro dos módulos do Intellivision, no entanto, era incerto. A Mattel Electronics, após promover mudança na direção da empresa em 1983, mudou seu foco de hardware para software.
Esta mudança afastava a prioridade de módulos como ECS e Intellivoice; apenas o Master Component continuaria a receber suporte para software e divulgação. No final, apenas um teclado musical (Music Synthesizer) e cinco cartuchos foram lançados especificamente para o ECS.

Seguindo as perdas gerais da indústria com a "Grande Quebra dos Videogames" e muito dinheiro jogado no ralo para o desenvolvimento de hardware, a Mattel Electronics fechou as portas em 20/01/1984, e seu espólio vendido para uma empresa de propriedade de Terry Valeski, ex-vice presidente sênior de marketing e vendas da Mattel Electronics, por cerca de 20 milhões de dólares.
Como complemento na execução do inventário, a Intellivision Inc. vendeu cartuchos de alguns jogos completos que não foram lançados anteriormente.
Em 1985, assim que os produtos remanescentes da Mattel Electronics foram vendidos, Valeski comprou as partes de outros investidores da Intellivision Inc. por 1 milhão de dólares e formou a INTV Corporation.

A INTV Corp. contratou programadores da extinta Mattel Electronics para produzir novos jogos para o Intellivision. A empresa também lançou o INTV System III (que, posteriormente, recebeu o nome de INTV Super Pro system), baseado no Intellivision Master Component original e com pequenas diferenças estéticas.
Como o Atari 2600 Jr., o INTV System III foi vendido como alternativa de baixo custo aos sistemas mais modernos da época, com o valor abaixo de US$ 60 e muitos jogos abaixo de US$ 20.
A INTV continuou a produzir novos produtos até 1990, quando a empresa abriu falência e fechou as portas em 1991.

Durante essa fase, a Mattel não ficou ociosa. A empresa de brinquedos se envolveu novamente com a indústria de jogos e se associou à Nintendo em 1986.
A Mattel não apenas produziu novos softwares e periféricos para o Nintendo Entertainment System (NES) como também os distribuiu pela Europa em 1987 e Canadá de 1986 a 1990 como representante da Nintendo.
Embora a maior parte da década de 1990 tenha sido silenciosa no ramo de videogame para a Mattel, em 1999 a empresa adquiriu uma grande editora de softwares para computador chamada Learning Company, mas se livrou dela um ano depois devido aos altos custos associados à sua aquisição.
Em 2000, em um esforço para tentar embarcar na crescente onda de nostalgia pelos clássicos eletrônicos, a Mattel reintroduziu com sucesso reproduções da sua clássica linha de jogos portáteis.
Em 2006, a empresa adquiriu a fabricante de jogos para TV Radica e lançou o primeiro console verdadeiramente fabricado pela Mattel desde o Intellivision II, o Mattel HyperScan.
O HyperScan combina um scanner de figurinhas de coleção (cards) com jogos de luta para um público-alvo jovem.

Pela primeira vez, uma empresa que havia participado do mercado antes do crash de 1984 retornava ao volúvel mercado de jogos eletrônicos.
Infelizmente, para a Mattel, o HyperScan não despertou muito interesse e encontrou seu caminho nas liquidações e queimas de estoque pouco depois do lançamento.

Hoje, muitos dos desenvolvedores originais do Intellivision, conhecidos como Blue Sky Rangers, comandam a Intellivision Productions Inc., que agora tem os direitos sobre a marca, tecnologia e jogos.
Este grupo lança regularmente compilações para consoles modernos e computadores, baseados na linha de produtos do Intellivision para novos consumidores conhecerem e fãs relembrarem.


SOFTWARE

Oficialmente, 125 jogos foram lançados para o Intellivision entre 1979 e 1990, com uma pequena parcela que requer o Intellivoice ou ECS.
Alguns poucos jogos para jogar em um console real (ou por emulador) foram lançados desde 2000.
Muitos dos 125 jogos contém alguns dos melhores gráficos e sons dentre todos os videogames, até a Coleco lançar seu poderoso Colecovision, embora sua jogabilidade pareça um pouco mais lenta se comparada aos seus concorrentes.

A Mattel geralmente agrupava seus primeiros jogos em categorias chamadas "networks", incluindo Sports Network, Action Network, Gaming Network, Space Action Network, Strategy Network, Children's Learning Network e Arcade Network, com cores de caixas distintas.
Porém, o marketing da Mattel abandonou esse conceito no final de 1982 lançando a maioria dos jogos dentro da categoria Action Network.

Nos primeiros dois anos do Intellivision Master Component original, o console era acompanhado do Las Vegas Poker & Blackjack (1979), que apresenta grandes versões desses jogos para 1 ou 2 jogadores, incluindo sons e animações do croupier.
Nos anos seguintes, foi acompanhado do Astrosmash (1981), um dos mais conhecidos títulos do console no qual asteróides e outros objetos caem na tela e devem ser destruídos.
O jogo possui um controle dinâmico de dificuldade automático que permite placares altos até mesmo para novatos. Logo após o lançamento do Intellivision II, um cupom para a excelente conversão do famoso arcade Burgertime! (1983) foi incluído.

O Intellivision é famoso por sua enorme qualidade no ramo de jogos de esporte, incluindo Major League Baseball, NFL Football, NBA Basketball, NHL Hockey e PGA Golf, todos lançados em 1980 e entre os primeiros jogos licenciados com as associações profissionais de esportes.
A maioria destes títulos tem ótima jogabilidade com o disco direcional do controle e fazem bom uso dos overlays no teclado numérico. A INTV lançou, anos mais tarde, versões atualizadas para alguns destes jogos, que introduziram novas funcionalidades e suporte para 1 jogador, embora sem as licenças caras das marcas envolvidas.

Além das licenças dos jogos de esporte e arcade, a Mattel garantiu os direitos de vários outros títulos, incluindo Advanced Dungeons & Dragons, TRON, The Electric Company e personagens da Hanna-Barbera.

Embora a estratégia fosse ganhar mercado com marcas conhecidas, os talentosos desenvolvedores da Mattel não queriam realmente seguir o exemplo de criar jogos ruins e aparecerem no quadro de reconhecimento apenas para que o produto fosse lançado.
A lista da Mattel incluia o clássico RPG Advanced Dungeons & Dragons Cartridge (1982) e Advanced Dungeons & Dragons Treasure of Tarmin Cartridge (1983), os educativos The Electric Company Math Fun (1979) e The Electric Company Word Fun (1980), os jogos baseados no filme da Disney TRON Deadly Discs (1982) e TRON Maze-a-Tron além de Scooby-Doo's Maze Chase (1983) e The Jetsons' Ways with Words (1983) para o ECS.

A Mattel eventualmente trocava seu foco de desenvolvimento para os jogos de ação, mas por um tempo, o Intellivision recebeu diversos lançamentos excelentes que requerem mais do que simples reflexões. Além de lançamentos como Reversi (1982) e USCF Chess (1983), havia o inovador e aclamado pela crítica Utopia (1981), que permitia a um ou dois jogadores controlar uma ilha com constantes desastres naturais e provocados.

"Atari x Intellivision? Nada do que eu diga pode ser mais persuasivo do que seus próprios olhos vão lhe dizer. Mas eu não resisto a contar-lhe mais." (George Plimpton em um anúncio de revista de 1982).
A maioria dos jogos com lançamento previsto para 1983 era anunciada como "Supergráficos". A intenção desse rótulo era dar mais força ao Intellivision contra os ataques dos mais avançados supersistemas Colecovision e Atari 5200.
Na realidade, "Supergráficos" era uma jogada de marketing, embora os jogos utilizassem rotinas de programação mais sofisticadas para gerar gráficos melhores e jogabilidade mais suave do que os jogos lançados anteriormente.
De qualquer forma, o anúncio ajudou a tornar os novos jogos um pouco mais excitantes. Este novo lote de títulos da Mattel incluia o jogo de múltiplas telas Masters of the Universe: The Power of He-Man e a versão do arcade Bump 'N' Jump.

Apesar de ter lançado apenas cinco títulos com o Intellivoice em mente, o que foi criado é algo de mais característico e sofisticado para esse sistema.
Isto inclui Space Spartans (1982), Bomb Squad (1982) e B-17 Bomber (1982), que simula um bombardeio da Segunda Guerra Mundial.

Há, também, a versão para ECS do World Series Major League Baseball (1983), que possui um dos primeiros jogos de baseball com multi-ângulo, com jogabilidade rápida baseada em estatísticas reais, utilização do Intellivoice e facilidade de carregar e salvar os jogos em fita cassete.
Infelizmente, a raridade dos equipamentos combinados permitiu a apenas poucos jogadores experimentarem a habilidade de programação de Eddie Dombrower em simular a Major League Baseball - ao menos até o lançamento de seu famoso Earl Weaver Baseball para IBM PC e compatíveis, e para computadores Commodore Amiga quatro anos mais tarde.

Em 1983, a lista restante de cartuchos para ECS foi lançada. Estes títulos incluem Mind Strike, Mr. BASIC Meets Bits 'N Bytes, que ensina programação básica por meio de três jogos e um livro ilustrado de 72 páginas e Melody Blaster, uma versão musical do Astrosmash e o único título, além do programa interno de música, que faz uso do teclado musical Music Synthesizer.
Infelizmente, enquanto novos títulos estavam em desenvolvimento antes da Mattel Electronics deixar de dar suporte ao ECS, nenhum software se utilizou da vantagem das portas de controles adicionais para jogos com quatro jogadores.

O apoio de softwares de terceiros começou devagar para o Intellivision, com a tentativa da Mattel Electronics de barrar o desenvolvimento com o lançamento do Intellivision II. Além da Coleco, Activision, Atarisoft, Imagic, Interphase e Parker Brothers lançaram cartuchos para o sistema a partir de 1982.
Apesar de muitas destas empresas trabalharem com outros sistemas (principalmente o Atari 2600), alguns títulos foram lançados exclusivamente para a plataforma da Mattel, entre eles, Happy Trails da Activision e Dracula da Imagic.
Particularmente, a Imagic investiu bastante no sistema, lançando mais sete jogos exclusivos, num total de 14 títulos. Entre eles, Microsurgeon e Swords & Serpents, ambos em 1982.

Após o fechamento da Mattel Electronics em 1984, as vendas dos itens remanescentes (agora em poder da Intellivision Inc.) seguiam bem. Terry Valeski decidiu, então, tentar lançar novos jogos. Este jogos incluiam o World Series Baseball (agora com suporte para 1 ou 2 jogadores), Thunder Castle, World Cup Soccer (1 ou 2 jogadores) e Championship Tennis (1 ou 2 jogadores).
Os primeiros dois jogos foram desenvolvidos na Mattel Electronics mas nunca lançados e os dois últimos foram concluídos em um escritório da Mattel Electronics na França; eles foram previamente lançados apenas na Europa pela Dextell Ltd. O sucesso desses novos lançamentos estimulou Valeski a comprar os ativos da Intellivision Inc. e fundar a INTV Corp. para continuar a lançar novos títulos para o Intellivision.

Para economizar, os novos lançamentos e relançamentos foram produzidos com caixas mais finas, sem overlays (ou, quando absolutamente necessários, com qualidade inferior), etiquetas e manuais impressos em preto e muitas vezes sem a renovação das licenças, o que provocava alteração de nome para alguns títulos.

Apesar da intensa competição no revigorado mercado de videogames, a INTV entrou no páreo até 1990, lançando 21 jogos no total, seis dos quais foram escritos a partir do início ao invés de aproveitar códigos pré-existentes. Estes seis novos títulos incluiam os jogos de esporte Chip Shot Super Pro Golf (1987), Super Pro Decathlon (1988), Body Slam! Super Pro Wrestling (1988) e Spiker! Super Pro Volleyball (1989), além das versões dos arcades Commando (1987) e Pole Position (1988).


DIAS ATUAIS

Para um sistema que perdurou por tantos anos e que vendeu mais de três milhões de consoles, o mercado caseiro acerca do Intellivision é bastante fraco se comparado aos outros tantos sistemas de videogame da época.

Em termos de hardware, os destaques são o Intellicart e o Cuttle Cart 3, de Chad Schell. Estes, porém, limitam-se a carregar ROMs dos jogos e permitir que sejam executados no console original.

Novos jogos surgem lentamente mas, alguns, sem inspiração. Não há utilização de recursos do Intellivoice ou aproveitamento dos três canais extras de som do ECS.
A Intelligentvision é talvez a mais ativa "empresa" de cartuchos caseiros para o Intellivision, dando bastante atenção às cores das caixas, overlays e lançando jogos de estratégia e puzzles, como Stonix, Minehunter, 4-Tris e Same Game & Robots.

Ainda hoje, é possível encontrar consoles usados à venda pela internet. O Intellivoice também pode ser encontrado por algo em torno de US$ 50.00. Já o ECS é mais difícil e seu preço gira em torno de US$ 70.00. O Music Synthesizer raramente é negociado.
Já o Keyboard Component, que teve produção extremamente limitada e muitos deles foram devolvidos, é seguramente o item mais raro deste sistema. Como esperado, seu software é ainda mais raro e compreende o cartucho de linguagem de programação BASIC além de oito lançamentos em fita cassete.

Além das compilações oficiais lançadas pela Intellivision Productions para os consoles atuais, vários emuladores não-oficiais estão disponíveis e aproximam bastante o jogador da experiência de um sistema real. Entre eles, estão Bliss, Nostalgia e jzIntv, que fazem um grande trabalho de emulação das funcionalidades do ECS e Intellivoice.

Embora menor em popularidade e nostalgia comparado aos lendários Atari e Nintendo, o Intellivision foi um competidor sólido na época e mostrou muitos jogos de alta qualidade, especialmente no gênero esportes. Os módulos inovadores e softwares associados o tornam item desejado e obrigatório a qualquer grande colecionador.


Fonte: Site Gamasutra (traduzido e adaptado)





O INTELLIVISION NO BRASIL

Na metade da década de 1980 a tecnologia no Brasil ainda vivia as restrições pela Lei da Reserva de Mercado (Lei Federal nº 7.232/84). Aprovada em 29 de outubro de 1984 pelo Congresso Nacional e com prazo de vigência previamente estabelecido de 8 anos, a primeira lei da chamada Política Nacional de Informática tinha ideais nobres: proteger e desenvolver a indústria nacional de eletrônicos e incentivar a pesquisa científica interna, impedindo legalmente a importação de componentes e obrigando as empresas a fabricarem as peças no país.
Em troca, essas empresas, estabelecidas em um polo determinado (Manaus), teriam isenção de impostos.

Na prática, a lei trouxe retrocesso ao país e prejuízo financeiro às empresas estrangeiras. Os consumidores eram obrigados a adquirir equipamentos obsoletos, de qualidade inferior e por preços exorbitantes. No plano internacional, as empresas denunciavam as contínuas quebras de patentes e violações de propriedade intelectual cometidas por empresas brasileiras sob a proteção da lei, bem como a impossibilidade de concorrência justa, pois empresas estrangeiras (com raríssimas exceções) sequer podiam vender seus produtos no país.
Apesar da nova lei de informática aprovada pelo Congresso em 1991 (Lei Federal nº 8.248/91), a reserva de mercado foi mantida e expirou, conforme previsto, em outubro de 1992.
Para muitos, a Lei da Reserva de Mercado era o aval do governo para a "pirataria de tecnologia" por parte das empresas.

Como a Mattel Electronics era criteriosa no desenvolvimento de seus produtos, não houve grande impacto para o Intellivision no Brasil. Somente o fabricante autorizado (Sharp, do empresário Matias Machline) poderia fabricar e distribuir jogos e consoles. Poucas empresas fabricaram cartuchos "compatíveis" com o Intellivision, que possuía um catálogo bem menor que o seu maior concorrente. O mesmo não ocorreu com o Atari 2600: uma variedade de consoles e cartuchos compatíveis inundou o mercado nessa época, envolvendo até mesmo fabricantes de peso como a CCE.

No dia 03/11/1983, o Intellivision foi oficialmente apresentado à imprensa brasileira durante um almoço no hotel Maksoud Plaza em São Paulo. Na tarde desse mesmo dia, o console foi apresentado a um grupo com cerca de 400 lojistas e revendedores. A Sharp exibiu um video com depoimentos de psicólogos e educadores que defendiam os jogos mais inteligentes, mote da campanha do Intellivision no Brasil.

O Intellivision chegou às lojas (inicialmente de SP e RJ) no início de dezembro, vários anos após o lançamento oficial norte-americano e com apenas 11 títulos: Astrosmash, BurgerTime, Frog Bog, Futebol (Soccer), Lock 'n' Chase, Math Fun, Poker & Blackjack, Shark! Shark!, Snafu, Tennis e Triple Action.
A etiqueta do console trazia o nome da empresa Digimed, uma subsidiária da Sharp que, no início de 1984, mudou seu nome para Digiplay. A empresa ocupou parte de um prédio da Sharp localizado na Estrada do Campo Limpo, na zona sul de São Paulo, até a falência da filial brasileira na década de 1990.

Inicialmente, os jogos foram lançados com ênfase na marca Intellivision, com pequena referência à Digiplay apenas no verso da caixa. Alguns jogos tiveram seus títulos traduzidos para a língua local, estratégia adotada também pela Mattel Electronics no Canadá - entre eles, The Dreadnaught Factor, que virou Desafio Estelar e NASL Soccer alterado para Futebol.

Outro detalhe sobre os lançamentos nacionais é que todos os títulos foram vendidos em embalagens "estilo livro", com abertura lateral. Os manuais também merecem destaque, todos impressos em papel brilhante e coloridos. Nos Estados Unidos, apenas alguns jogos foram lançados neste formato mais caro e, muitas vezes, com manuais simples impressos apenas em preto.

Já o cartucho Astrosmash é ainda mais curioso. A versão comercializada no Brasil apresenta limite de tempo, a ser escolhido no início do jogo. Essa versão também foi utilizada na competição Astrosmash Shootoff!, que aconteceu no final de 1982 nos Estados Unidos. A razão do lançamento desta versão apenas no Brasil é desconhecida. O chip do cartucho apresenta data de 1984, quando a Mattel Electronics já havia fechado as portas. Especula-se que esses cartuchos façam parte de um lote repassado pela Mattel Electronics para esvaziar seu estoque após a falência, mas, considerando que os empregados foram dispensados em janeiro de 1984, a Mattel não teria condições de fabricar novos cartuchos naquele ano.

Muito procurados por colecionadores, os "jogos piratas" (ou bootlegs) para o Intellivision eram fabricados por uma empresa chamada VLS Indústria Eletrônica Ltda. Disponíveis em videolocadoras do Rio de Janeiro, estes jogos podiam ser alugados por valores bem inferiores aos cartuchos originais à venda. O cartucho é maior que o original, não apresentava overlays, era acondicionado em uma caixa simples, pouco maior que o cartucho e havia um manual simplificado em fotocópia.
Alguns jogos conhecidos lançados pela VLS são Armor Battle, Lady Bug e Worm Whomper, este traduzido para o português como "Pragas".

Além da VLS, outra empresa lucrou com jogos para o console. A Shock Vision fabricou mais de 10 títulos de cartuchos para o Intellivision com uma característica inusitada: os jogos eram acondicionados em cases no padrão do Atari, o que obrigava o usuário a utilizar um adaptador (chamado Shock Adapter) para encaixar o cartucho no Intellivision.
O cartucho Venture também foi lançado pela Shock Vision, porém, em um case no padrão Colecovision.



Na metade de 1984, quando a indústria de jogos eletrônicos norte-americana já estava em colapso, chegou ao Brasil o Intellivision II, reforçando a marca Digiplay no console no lugar da Mattel Electronics. Os jogos comercializados a partir desse ano também tiveram a embalagem alterada com relação aos jogos originais, como o título Happy Trails, que teve o logotipo da Activision substituído pela marca brasileira.

Para se aproximar do seu público, a Digiplay criou um boletim informativo com os lançamentos, recordes, campeonatos e dicas, além de utilizá-lo como canal de comunicação para respostas às cartas enviadas pelos usuários. O informativo "Digiplay Games" teve apenas duas edições impressas em 1984.

A Digiplay fabricou e vendeu cartuchos para o Intellivision até a metade de 1985, época em que alterou o nome da empresa para Epcom. Até fechar suas portas por volta de novembro de 1992, a Epcom continuou ativa com a fabricação do microcomputador Hotbit (até 1988) e reforçou a marca Sharp no mercado de eletrônicos.


FATOS CURIOSOS

  • No início de 1983, a empresa norte-americana CBS procurou a Sharp e apresentou uma proposta para a fabricação do ColecoVision no país. Posteriormente, a mesma proposta foi feita à Gradiente. As negociações não foram concluídas e as empresas firmaram parceria com Mattel e Atari, respectivamente.


  • Quando a japonesa Sharp quis entrar no país teve uma grande surpresa: o nome "Sharp" já havia sido registrado no Brasil pelo empresário Matias Machline. Foi feito um acordo e o empresário tornou-se parceiro da marca no Brasil.


  • O ex-joalheiro e empresário Joseph Maghrabi processou a Sharp porque, segundo ele, a marca "Intellivision" já havia sido registrada em seu nome no INPI (Instituto Nacional da Propriedade Industrial). Os advogados "cozinharam" o caso por algum tempo e nada foi resolvido. Vale ressaltar que esta não foi a única tentativa do Sr. Maghrabi de ganhar alguns trocados desta forma. Além de registrar a marca Intellivision (e até mesmo copiar o logotipo criado pela Mattel em cartuchos "genéricos" para Atari), ele também registrou no INPI e na Jucesp (Junta Comercial de São Paulo) a empresa "Atari Eletrônica Ltda". Nos dias atuais, ele seria facilmente processado, mas na época, a Atari porpôs um acordo e ele continuou a fabricar cartuchos para esse console.


  • Em 1984, o SBT estreou um programa chamado "TV Pow!", cópia de um programa norte americano de mesmo nome. O telespectador gritava a palavra "pow" - soava "pau" - e o jogo "reagia" ao comando na tela da TV. O jogo mais utilizado no programa era "Space Gunner", do cartucho Sharp Shot. O que o telespectador não sabia é que, na verdade, um funcionário da produção pressionava o botão de um Intellivision para simular o jogo em tempo real. Muitos reclamavam, ao final do tempo, que a tal máquina não atirava no momento certo...



  • Fontes:
  • ClassicGaming (imagens e cartuchos piratas)
  • Wikipedia (Reserva de Mercado - adaptado)
  • "1983: o ano dos videogames no Brasil", de Marcus Chiado (Fatos curiosos)
  • Sergio Vares (memória)






  • LINHA DO TEMPO

  • 1970: Lançada a primeira máquina de jogos arcade com fichas, Nolan Bushnell's Computer Space. O projeto fracassa.


  • 1972: A Magnavox lança o Odyssey, primeiro videogame caseiro, com relativo sucesso. No mesmo ano, Nolan Bushnell lança o jogo arcade Pong, de sua nova empresa Atari. O jogo se torna um fenômeno.


  • 1975: A Atari entra no mercado popular com o Pong caseiro. Os estoques se esgotam nos Estados Unidos e consumidores aguardam na lista de espera.


  • 1977: Sob o nome "Mattel Electronics", a empresa de brinquedos Mattel apresenta os primeiros jogos eletrônicos portáteis. A Atari lança o VCS (Video Computer System) baseado em cartucho, mais tarde renomeado para Atari 2600.


  • 1978: A engenharia do sistema Intellivision começa a ser desenvolvida na Mattel em Hawthorne, Califórnia. A programação do sistema operacional e dos jogos é feita na APh Technological Consulting em Pasadena.


  • 1979: O console Intellivision e quatro cartuchos são testados com sucesso nas lojas de departamento Gottschalks em Fresno, Califórnia, e nas cidades vizinhas.


  • 1980: Intellivision lançado nacionalmente. A Mattel afirma que o Intellivision é o coração de um sistema caseiro que logo incluirá um teclado de computador. Mais quinze títulos são lançados, num total de dezenove. As vendas chegam a 175.000. A Mattel contrata programadores para iniciar o desenvolvimento de jogos internamente.


  • 1981: Uma campanha publicitária de 6 milhões de dólares ressalta a superioridade gráfica sobre o Atari 2600. A mídia se interessa e começa a cobrir a "guerra" dos videogames, agitando toda a indústria. Apesar do valor de US$ 300 do Intellivision ser o dobro do 2600, as vendas crescem, alcançando 850.000 consoles no final do ano. O teclado de computador e softwares educacionais não são prioridade; o lançamento é adiado. A Mattel divide a Mattel Electronics como uma empresa separada. As contratações aumentam.


  • 1982: A indústria de jogos eletrônicos é avaliada em US$ 1,5 bilhão. A Mattel Electronics anuncia lucros acima de US$ 100 milhões, com o Intellivision em cerca de 2 milhões de residências. Os jogos mais populares do console vendem cerca de 1 milhão cada. Empresas fabricantes de jogos para Atari 2600, incluindo Activision e Imagic, começam a lançar jogos para o Intellivision. Total de títulos do console chega a 50. A Mattel Electronics lança o Intellivoice e três jogos com voz; orçamento previsto para o ano supera US$ 20 milhões. O teclado de computador é lançado para teste por US$ 600; o lançamento oficial é repetidamente adiado. A equipe de desenvolvimento da Mattel chega a 100 pessoas. A TV Guide Magazine, em um artigo sobre o Intellivision, apelida os desenvolvedores de "The Blue Sky Rangers". A equipe adota o nome. O videogame de alta resolução Colecovision chega ao mercado com títulos arcade famosos, afastando as vendas do Intellivision e Atari. Embora as vendas de Natal para a indústria estejam fortes, não havia espaço suficiente nas vendas para todas as empresas no mercado.


  • 1983: O clássico Intellivision marrom e prata é substituído pelo mais barato (US$ 150) cinza claro Intellivision II. O Keyboard Component é oficialmente cancelado em detrimento do mais barato e menos poderoso Entertainment Computer System (ECS). O módulo System Changer é lançado, permitindo jogar cartuchos do Atari 2600 no Intellivision II. A campanha de marketing agora apresenta o Intellivision como o sistema que executa o maior número de jogos. Novos sistemas são lançados por outras empresas, incluindo o Atari 5200 e o Vectrex. Jogos para todos os sistemas inundam o mercado, muitos apressados e de baixa qualidade. Títulos disponíveis apenas para o Intellivision chegam a 100. Na metade do ano, o excesso de hardwares e softwares de videogames cria enormes perdas e pânico na indústria. A Mattel Electronics corta o preço do Intellivision II para US$ 69, cancela todo o desenvolvimento de novo hardware e demite centenas de empregados, incluindo dois prestadores da equipe de desenvolvimento. A Mattel Electronics encerra o ano com perdas superiores a US$ 300 milhões.
    Em dezembro, é lançado no Brasil o Intellivision original pela Digimed (Sharp).


  • 1984: A Mattel Inc. fecha a Mattel Electronics, dispensando os programadores remanescentes, e vende os direitos do sistema e jogos para uma nova empresa comandada pelo executivo de marketing da Mattel Electronics. A empresa (INTV Corp.) continua a vender o Intellivision em grandes lojas de brinquedos e departamentos, além do correio. Outras empresas fecham ou saem do negócio, deixando o Intellivision como o único videogame ainda vendido nos Estados Unidos naquele Natal. Especialistas declaram que a indústria do videogame está morta.
    No Brasil, os jogos eletrônicos ainda movimentam valores expressivos. Na metade do ano, é lançado o Intellivision II pela Digiplay (antiga Digimed).


  • 1985: Quando o estoque restante da Mattel de consoles Intellivision II terminou, a INTV Corp. começou a fabricar o console INTV System III, com visual baseado no original. Iniciou o relançamento dos jogos mais populares. A INTV tinha todo o mercado norte-americano para si até que o popular console japonês Nintendo Entertainment System (NES) foi lançado no país durante a época do Natal.
    O Intellivision II deixa as prateleiras das lojas brasileiras, que ainda comercializam jogos da Digiplay até o final daquele ano.


  • 1986: A INTV lança jogos que foram concluídos na Mattel Electronics mas nunca lançados. O sucesso dos novos jogos estimula a INTV a contratar ex-programadores da Mattel Electronics para terminar jogos não finalizados, atualizar jogos antigos e criar novos. Embora as vendas de cartuchos estejam apenas na faixa de 10.000 a 20.000, com uma operação enxuta, a INTV Corp. é lucrativa. A Nintendo faz o lançamento nacional do NES, rapidamente seguida por novos consoles da Sega e Atari (o 7800). Começa o retorno da indústria do videogame.


  • 1987: A popularidade do NES temporariamente incrementa as vendas do Intellivision: lojas que haviam desistido dos videogames em 1984 agora vende novamente, incluindo alguns títulos do Intellivision. Mas o Natal claramente pertence à Nintendo.


  • 1988: Lojas deixam de vender consoles e jogos do Intellivision. Vendas são restritas às solicitações por correio.


  • 1989: A INTV apela ao patriotismo, colocando uma bandeira norte-americana na capa dos seus catálogos de pedidos e apregoa que o Intellivision é o único videogame "totalmente americano" (embora os consoles sejam feitos em Hong Kong). Tarde demais, a INTV começa a desenvolver jogos para o NES.


  • 1990: A INTV pede concordata para evitar a falência. A produção de novos jogos se encerra. 125 títulos foram lançados para o Intellivision desde o seu lançamento. Mais de 3 milhões de consoles foram vendidos.


  • 1991: A INTV fecha. O restante dos jogos em estoque continua a ser vendido pela Telegames Inc. (correio) e Radio Shack (catálogos na loja).


  • 1995: Os Blue Sky Rangers criam o site na internet sobre a história do Intellivision. As visitas ao site provam que o interesse pelo Intellivision continua.


  • 1997: A Intellivision Productions Inc., formada por ex-programadores da Mattel Electronics, adquire os direitos exclusivos do sistema e dos jogos do Intellivision e disponibiliza emuladores gratuitos de vários jogos para PC e Mac no site.


  • 1998: Coleção Intellivision Lives! para PC e Mac lançada pela Intellivision Productions.


  • 1999: Coleção Intellivision Classics para Playstation lançada pela Activision Inc.


  • 2001: Coleção Intellivision Rocks para PC e Mac é lançada pela Intellivision Productions. Jogos do Intellivision para celulares são lançados pela THQ Wireless.


  • 2002: A Intellivision Productions lança Intellivision in Hi-Fi, um CD de músicas tocadas no console ou inspiradas no Intellivision.


  • 2003: A coleção Intellivision Greatest Hits (versões de 10 e 25 jogos) para PC e Mac chega às lojas no início do ano, seguida dos portáteis Direct-to-TV em agosto e das versões do Intellivision Lives! para PS2 e Xbox no final do ano. Uma linha de jogos portáteis é vendida sob o nome do Intellivision.


  • 2004: Criado o site Intellivision.Br, com a proposta de reunir (em português) a maior quantidade de informações sobre o Intellivision na internet.